Кристина Дичук

Кристина Дичук

Понедельник, 23 октября 2017 11:28

Начал вещание телеканал "ЗАЛП ТВ"

Со спутника "Амос-7" начал вещание первый национально-патриотический телеканал.

ПАТ «АрселорМіттал Кривий Ріг» розглядає можливість залучення довгострокового кредиту Європейського банку реконструкції та розвитку (ЄБРР) додатково до власних інвестицій в розвиток виробництва.

Светлана Лобода записала новую супер песню. Светлана, дай пару уроков хорошей музыки Славе Вакарчуку. Можно ли получить парочку билетов на концерт? Возможна ли их доставка к нам в Амстердам?

Воскресенье, 26 марта 2017 18:22

Реклама на портале

 Стоимость размещение рекламы на портале -

1) Блок 370х285 на всех страницах сайта - 1500 гривен в месяц.

2) Блок 728х90 на всех страницах сайта - 1500 гривен в месяц.

3) Блок 468x60 (низ страницы) на всех страницах сайта - 1500 гривен в месяц.

4) Размещение любого материала на сайте - 300 гривен

  

 

Пятница, 17 марта 2017 21:06

Позор компании Порше

Порше разместила рекламные билборды на украинском языке. Не смотрится.  Бренд который гласит - "Перші не наслідують. Перші задають ритм." априори не может быть the first и задавать ритм. Просим поменять на английский. Солидному бренду - солидная реклама.

А если не поменяете - мы купим Maserati Levante (внизу) по цене всего от 2 034 445 гривен.

Компанія "Гранд Автомотів" - офіційний генеральний дистриб’ютор автомобілів Maserati в Україні. 

Адреса салону: м.Київ, Столичне шосе, 90

Відділ продажу (044) 201-33-44             Відділ сервісу   (044) 201-30-30

СТАНІСЛАВ КРАЄВСЬКИЙ

Консультант з продажу автомобілів Maserati

Тел: (067) 550-80-86
E-mail: Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Понедельник, 06 марта 2017 13:07

"Море пива" - рост сети и очередей

"МОРЕ ПИВА" является крупной украинской сетью магазинов разливного пива - лидером в своём сегменте по объёмам продаж, уровню узнаваемости и посещения. Первый магазин торговой сети был открыт в 2009 году в Днепропетровске.

Развиваясь по пути франшизы, компания объединяет более 240 фирменных торговых точек в 16 городах Украины в Днепропетровской, Полтавской, Кировоградской, Черкасской, Одесской и Киевской областях.

Базовым форматом для компании является компактный «минимаркет». Однако в 2016 году сеть начала осваивать альтернативный формат - «маркет самообслуживания». Это более просторные современные магазины, предлагающие клиентам повышенный комфорт в совершении покупки, свободный доступ к товарам и расширенный ассортимент.

Партнерами компании "МОРЕ ПИВА" сегодня являются более 50 поставщиков разных сортов пива, закусок и сопутствующих товаров, благодаря которым удалось сформировать востребованный ассортимент магазинов, включающий в среднем 90-100 наименований.

В "МОРЕ ПИВА" представлены более 30 сортов разливного пива из Украины и Европы, сорта собственных торговых марок «Кошерное Пшеничное» и «Берлингер Лагер», сваренные по немецким технологиям, бутылочное пиво, безалкогольные напитки и свыше 100 видов закусок.

В ноябре 2015 года сеть совместно с Первым Днепропетровским пивоваренным заводом (First Dnipro Brewery) запустила уникальный проект «Гурман Меню» - еженедельно обновляемую линейку лимитированных авторских сортов пива.

В линейку «Гурман Меню» вошли 52 эксклюзивных сорта, сваренных в рамках самых известных пивных стилей. Таким образом клиенты компании имели возможность познакомиться с мировыми традициями пивоварения и открыть для себя новые грани любимого напитка.

Более полумиллиона клиентов ежемесячно посещают магазины МОРЕ ПИВА. Свыше 60% покупателей уже стали участниками программы лояльности Mclub и получают бонусы за совершенные покупки.

Поскольку сеть  "Море пива" планирует открыть в Украине 150 новых магазинов в 2017 году, падения продаж и кризисных ситуаций компания не ожидает.

Более того, учитывая очереди за пивом (особенно вечером) в сети "МОРЕ ПИВА" - увеличение акцизов никак не отражается на украинском потребителе алкогольной продукции.

Господа депутаты! Можно продолжать увеличивать акцизные налоги и наполнять государственный бюджет.

 

В бюджете 2017 года прописано увеличение расходов на Министерство культуры на 25,5%, до 3,35 млрд грн. Полмиллиарда пойдет на развитие отечественного кино, 647,3 млн - на поддержку национальных театров, 12,3 млн – на музей Небесной Сотни и архив Украинского института национальной памяти.

Предлагаем в первую очередь отремонтировать ступеньки в музее на Грушевского, 6.

Добро пожаловать в музей!

Среда, 01 марта 2017 15:00

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность

 
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
 
 
Шлем и перчатки виртуальной реальности

Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)[1].

Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.

 Содержание

 

Реализация

 
Комната системы CAVE

Системами «виртуальной реальности» называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств.

Изображение

В настоящее время существует несколько основных типов систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения в системах виртуальной реальности:

Шлем / очки виртуальной реальности (HMD - display)

Современные шлемы виртуальной реальности представляют собой скорее очки, нежели шлем, и содержат один или несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для левого и правого глаза, систему линз для корректировки геометрии изображения, а также систему трекинга, отслеживающую ориентацию устройства в пространстве. Как правило, системы трекинга для шлемов виртуальной реальности разрабатываются на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для систем этого типа важен широкий угол обзора, точность работы системы трекинга при отслеживании наклонов и поворотов головы пользователя, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения.

MotionParallax3D дисплеи

К устройствам этого типа относится множество различных устройств: от некоторых смартфонов до комнат виртуальной реальности (CAVE). Системы данного типа формируют у пользователя иллюзию объёмного объекта за счёт вывода на один или несколько дисплеев специально сформированных проекций виртуальных объектов, сгенерированных исходя из информации о положении глаз пользователя. При изменении положения глаз пользователя относительно дисплеев, изображение на них соответствующим образом меняется. Все системы данного типа задействуют зрительный механизм восприятия объёмного изображения параллакс движения (Motion Parallax). Также, в большинстве своём, они обеспечивают вывод стереоизображения с помощью стереодисплеев, задействуя стереоскопическое зрение. Системы трекинга для MotionParallax3D дисплеев отслеживают координаты глаз пользователей в пространстве. Для этого используются различные технологии: оптическая (определение координат глаз пользователя на изображении с камеры, отслеживание активных или пассивных маркеров), существенно реже - ультразвуковая. Зачастую системы трекинга могут включать в себя дополнительные устройства: гироскопы, акселерометры и магнитометры. Для систем данного типа важна точность отслеживания положения пользователя в пространстве, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения. Системы данного класса могут выполняться в различных форм - факторах: от виртуальных комнат с полным погружением до экранов виртуальной реальности размером от трёх дюймов.

Виртуальный ретинальный монитор

Устройства данного типа формируют изображение непосредственно на сетчатке глаза. В результате пользователь видит изображение, «висящее» в воздухе перед ним. Устройства данного типа ближе к системам дополненной реальности, поскольку изображения виртуальных объектов, которые видит пользователь, накладываются на изображения объектов реального мира. Тем не менее, при определённых условиях (тёмная комната, достаточно широкое покрытие сетчатки изображением, а также в сочетании с системой трекинга), устройства данного типа могут использоваться для погружения пользователя в виртуальную реальность.

Также существуют различные гибридные варианты: например, система CastAR, в которой получение корректной проекции изображения на плоскости достигается за счёт расположения проекторов непосредственно на очках, а стереоскопическое разделение - за счёт использования световозвращающего покрытия поверхности, на которую ведётся проецирование. Но пока такие устройства широко не распространены и существуют лишь в виде прототипов.

На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы[источник не указан 71 день], выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности (CAVE). Такая система представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3D-стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и других целях.

Звук

Многоканальная акустическая система позволяет производить локализацию источника звука, что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха.

Имитация тактильных ощущений

 
Симулирование прыжка с парашютом

Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла своё применение в системах виртуальной реальности. Это так называемые устройства с обратной связью.

Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажёров, медицинских тренажёров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро- и нано-, системах создания виртуальных скульптур.

Управление

С целью наиболее точного воссоздания контакта пользователя с окружением применяются интерфейсы пользователя, наиболее реалистично соответствующие моделируемым: компьютерный руль с педалями, рукояти управления устройствами, целеуказатель в виде пистолета и т. д.

Для бесконтактного управления объектами используются как перчатки виртуальной реальности, так и отслеживание перемещений рук, осуществляемое с помощью видеокамер. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования.

Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальности, отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.

Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя, или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость костюма виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.[3]

Прямое подключение к нервной системе

Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей, но пока она слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности. На этом же принципе основаны различные физиотерапевтические приборы и устройства, воспроизводящие ощущения реального мира в изменённом состоянии сознания ("Радиосон" и др.).

Применение

 
Симулятор вождения автомобиля
 
Обучающий симулятор авиадиспетчеров

Компьютерные игры

Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.

Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса (см. поток), характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.

Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законы, создавая приближенную к реальности модель. Широкое распространение получили аттракционы виртуальной реальности, симуляторы экстремальных ощущений, где не нужно рисковать жизнью или приобретать специальные навыки для того, чтобы полетать на дельтаплане или спуститься по склону на горных лыжах.

Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игры/симулятора добавляют другие ощущения, такие, как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов.

Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры. С целью снять эту проблему используется не только компьютерная клавиатура и мышь, но и компьютерный руль с педалями, целеуказатель в виде пистолета и другие игровые манипуляторы.

Обучение

Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо связана с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.).

Западный резервный университет Кейза дал согласие на внедрение технологии дополненной реальности от Microsoft в обучение студентов.

Видео

Согласно опросу, проведённому в конце 2015 года, примерно 66% опрошенных на вопрос ожиданий от виртуальной реальности указали, что они вероятно или определённо хотят попробовать все формы интерактивных развлечений, включая кино, телевидение или другую видеопродукцию

История

До эры компьютерных технологий под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях[9].

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).

В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивался[когда?] в 15 млрд долларов в год[10].

Философское понятие

Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения. Виртуальную реальность можно толковать как совокупность моделируемых реальными процессами объектов[11], содержание и форма которых не совпадает с этими процессами. Существование моделируемых объектов сопоставимо с реальностью, но рассматривается обособленно от неё — виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира. В то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. «Виртуальность» (мнимость, ложная кажимость) реальности устанавливается по отношению к обуславливающей её «основной» реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга.[12] При завершении моделирующих процессов, идущих в «основной» реальности, виртуальная реальность исчезает.[13]

Свойства

Независимо от реализации виртуальной реальности, в ней можно выделить следующие свойства (по Н. А. Носову)[14][15]:

  • порождённость (виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью),
  • актуальность (существует актуально, в момент наблюдения, «здесь и сейчас»),
  • автономность (имеет свои законы бытия, времени и пространства);
  • интерактивность (может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее, обладая независимостью).

По философской концепции С. С. Хоружего компьютерную виртуальную реальность можно характеризовать как многомодусное бытие, то есть бытие, допускающее множество вариантов и сценариев развития событий[14][16].

Дополненная реальность

Дополненная реальность — добавление к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. В западном научном сообществе данное направление получило устоявшуюся терминологию — англ. Augmented Reality, AR. По своей сути, это родственное искусственной реальности явление.

Известным примером дополненной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолётах-истребителях (Су-27 и др.), вывод дополнительной информации на ветровое стекло автомобиля.

Известные реализации

  • Second Life — сетевой трёхмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн активных пользователей. Самая популярная на сегодняшний день реализация виртуальной реальности.
  • Active Worlds

29 марта 2017 года певица выступит в киевском Дворце «Украина» с программой Laima Love Show.

Огромный ажиотаж, пять аншлаговых концертов в четырех крупнейших городах Украины, более 15 тысяч благодарных зрителей, памятные подарки и цветы, цветы, цветы, которые едва помещались в автобус… Весной 2016 года Киев, Харьков, Львов и Одесса принимали любимую певицу – латвийскую Мадонну Лайму Вайкуле. Встречали, как родную, самым лучшим, ведь гостья тоже «Лучшее» привезла – именно так называлась концертная программа, которую Вайкуле презентовала украинцам накануне своего дня рождения.

«Ни минуты не сомневалась, ехать ли мне в Украину, – признавалась журналистам звезда, – потому что я не меняю друзей из-за политики. Политика – дело грязное и для меня не интересное, я не хочу в ней быть вообще. Зато точно знаю: в Украине очень много людей любят меня и ждут моего приезда, моих песен и доброго слова. Как можно от них отказаться?»

Собираясь на гастроли в нашу страну, певица стойко и мужественно выдерживала непонимание со стороны некоторых коллег и провокации заангажированных СМИ, и таки добралась до Украины – чтобы подарить поклонникам большие сольные концерты, которых они ждали больше 20 лет. «Уже и не помню, когда в последний раз так выступала в Киеве, – говорила Лайма, – зато очень хорошо помню, что Киев – самый красивый город…»

Два раза подряд Вайкуле собрала самый престижный концертный зал столицы – Национальный дворец искусств «Украина». Харьковчане и одесситы не отстали от киевлян – продемонстрировали нашей гостье, что такое «аншлаг по-украински». Но опередили всех львовяне, которые раскупили билеты еще за месяц до концерта и тем самым разрушили миф о том, что во Львове не воспринимают артистов поющих на русском.

«Украинской песни в моем репертуаре нет, это правда, – говорила Лайма, – но не потому, что я боюсь на вашем языке спеть. Для меня непросто правильно произносить украинские слова, и я не хочу, чтобы кто-то подумал, будто я не пою, а издеваюсь над вашим языком. Поэтому буду исполнять песни из своего репертуара и кое-что по-латвийски – пускай это будет подарком от Латвии Украине…»

Во время концертов украинцы услышали все то, за что когда-то нежно и надолго полюбили прибалтийскую диву: «Еще не вечер», «Вернисаж», «Я за тебя молюсь», «Я вышла на Пикадилли»... А также новые композиции, которые были приняты на «ура».  Несколькотысячные залы мгновенно превращались в огромные хоры, которые подпевали Вайкуле, хоть она и не подсказывала публике, как, когда и что делать.

«В этот раз я приехала без балета и яркого шоу, не привезла каких-либо экстравагантных нарядов, переодевалась лишь трижды, а люди реагируют так, будто видят нечто невероятное! – удивлялась гостья. – Наверное, для артиста все-таки очень важна душа. Если в ней что-то есть, если у него есть что сказать людям, то они идут ему навстречу…».

«Изысканное действо, в котором не было ничего лишнего и неуместного» – так отзывались о концертах Лаймы Вайкуле самые придирчивые критики.

«Вайкуле привезла в Украину особенный балтийский шарм – тот, благодаря которому ее родная Латвия считалась Европой даже в составе СССР…»

«Весна в Украину пришла с Лаймой: творческая, свежая, женственная, музыкальная…»

Соцсети буквально взорвались комплиментами певице и словами благодарности – за действительно качественные, как художественно, так и технически, концерты. За то, что приехала – несмотря ни на что.

«Концерты, которых вы ждали» целиком и полностью оправдали надежды публики и надписи на афишах. Именно поэтому любимица миллионов меломанов Лайма Вайкуле и Концертное агентство «Рок гвардия Украины» решили продлить сотрудничество.

Итак, дорогие друзья, готовьтесь!

29 марта 2017 года, 19:00.

Легендарный концертный зал с символическим названием – Национальный дворец искусств «Украина».

Икона стиля и Леди Совершенство – Лайма Вайкуле.

В этот раз – с балетом и джаз-бэндом!

Абсолютно новая, неожиданная шоу-программа Laima Love Show, художественный уровень которой удивит даже тех, кто считает, что видел уже все!

Живой звук – а у Лаймы по-другому и не бывает!

Не пропустите ни при каких обстоятельствах!

Ждем Вас!

Среда, 22 февраля 2017 23:39

О нас

Проект "Национальное информационное сообщество" - создан для всех потребителей, желающих читать интересные новости и материалы.

Финансирование проекта осуществляется за счёт рекламы, спонсоров, платежей участников проекта, а также добровольных платежей людей и организаций.

Приглашаем вас также поддержать сообщество и проект "Национальное информационное сообщество"!

Средние ежемесячные расходы (затраты) на проект составляют:

Статья расходов  Сумма, грн.
Хостинг и домен  350
Веб-разработчик  9000
Веб-дизайнер  7000
Журналисты проекта  15000
Гонорары авторам  8000
Переводчики  12000
Менеджер-администратор  5000
Офисные расходы  4000
Итого:  60 350

Благодарим всех кто поддерживает наш проект и сообщество сферы новостей!

На портале публикуются проверенные материалы различных авторов. Автором может стать каждый. Присылайте нам свои фотоматериалы и статьи и получайте гонорары.

Материалы портала представлены на нескольких языках - языках определённых их авторами. Целевая аудитория портала - планета Земля.

Юридическая поддержка портала - ЮФ "Меркурий Интернешнл".

Консалтинговая поддержка в странах Восточной Европы - ЮФ "Уран 238".

IT-поддержка портала - Web-studio "GiBBon".

Консультанты портала - Альфред Браун (Нидерланды), Пьетро Занич (Хорватия), Ричард Браун (журналист, США).

Страница 1 из 5

Ad2